home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk2.adf / CALIGARI-doc < prev    next >
Text File  |  1978-11-16  |  90KB  |  2,822 lines

  1.                     CALIGARI
  2.  
  3. Octree Software introduces Caligari, 3D animation software for video and
  4. design professionals. Three years of development, Caligari represents a
  5. major innovation in 3D conceptual design and animation.
  6.  
  7. Written for the Amiga family of personal computers, Caligari is a powerful
  8. tool for corporate presentations, industrial training, educational video,
  9. conceptual design, advertising production, architectural design, commercial
  10. movie production, broadcast and cable television production and other
  11. commercial and artistic activities.
  12.  
  13. Caligari is a conceptual modeler which means that its intuitive real time
  14. response enables the designer to do the initial conceptual stage of design
  15. directly on the screen without the need for preliminary sketches on paper.
  16.  
  17. At the heart of the system is the unique, intuitive real time interface.
  18. The interface is so easy to use a five year old can design simple objects
  19. in a matter of minutes (and enjoy it too) and so powerful a professional
  20. designer can finish a complex animation job in one day instead of the
  21. several weeks it may now take.
  22.  
  23. Typically a designer will go through four phases in developing animation:
  24. designing or selecting objects, setting a scene, developing choreography
  25. and finally rendering the images to a video tape recorder ("VTR").
  26.  
  27. OBJECT DESIGN
  28.  
  29. First the designer builds or selects objects to be placed in the scene.
  30. Objects may be selected from an object library, built from simple shapes or
  31. created from two dimensional sketches. A large object library (including
  32. cars, boats, and buildings) in included. Object libraries created with the
  33. home version of Octree's software may also be used.
  34.  
  35. Complex objects may also be created by combining simple objects. A
  36. comprehensive set of simple 3D shapes ("primitives") such as a cube, a
  37. sphere and a cone is included, from which basic building blocks can be
  38. chosen. These shapes can be moved, rotated and scaled proportionally or
  39. along one or more axes both in global and local (object) space. Then they
  40. can be glued together to create complex shapes.
  41.  
  42. Caligari Interface
  43.  
  44. The pictures below illustrate the commands typically used to create,
  45. animate and view objects in the object design and scene composition
  46. modules. The commands are intuitive and easy to remember. Commands are
  47. selected from the menu with a mouse. Some functions, such as selection of
  48. color hues are controlled by horizontal sliders - bars which may be moved
  49. left or right with the mouse to increase or decrease the desired attribute.
  50.  
  51. The Navigation Menu is the main menu of Caligari. Menu choices are located
  52. at the bottom of the screen. They are stackable i.e. the user can add or
  53. subtract any menu choice as needed. If desired, all of the menu choices can
  54. be eliminated for full screen display with the current function still
  55. active.
  56.  
  57. Top, Side and Front views - Orthographical projections may be selected
  58. enabling the user to position objects with a high degree of precision. By
  59. selecting "zoom" and "translate" from the menu, the user can smoothly
  60. magnify any part of a design up to the precision of the database which
  61. provides the fine gradation of full floating point representation.
  62.  
  63. Move, Rotate and Scale - Each of these operations can be performed in real
  64. time, without accessing a menu. Objects to be manipulated are selected
  65. simply by pointing the mouse. These operations form the basis for
  66. conceptual object design. On the picture above the rocket has been moved,
  67. the sailboat rotated and the robot scaled.
  68.  
  69. Translate - This operation moves the eyepoint linearly in the world space. 
  70.  
  71. Encircle - This operation moves the eye point along a spherical path with
  72. the center on the currently highlighted object.
  73.  
  74. Pan rotates the eyepoint left or right and up or down without changing the
  75. viewer's position in the world space.
  76.  
  77. Hierarchy - Caligari objects are fully hierarchial. This means that parts
  78. of a complex object can be selected and manipulated absolutely or
  79. relatively to the object itself. For example, in the picture above the
  80. robot's arm has been selected and now can be easily pivoted around the
  81. shoulder joint.
  82.  
  83. Each level of the hierarchy can be accessed by selecting frm the menu an up
  84. or down arrow and pointing to the desired subobject with the mouse cursor.
  85. The subobject can be glued or unglued for reuse in other objects.
  86.  
  87. Hierarchial flexibility is important because it is the only means to
  88. incorporate parts of an object into a while in a way intuitive to the user.
  89.  
  90. Primitives - Primitives are basic shapes which may be combined to create
  91. more complex objects. Because the primitives are used often, they are
  92. represented by icons and can be instantly loaded using the mouse pointer.
  93.  
  94. Load - Save (not illustrated) These are scrollable directories for loading
  95. and saving objects. They can be accessed with the mouse or keyboard.
  96.  
  97. Render - At any time a solid view of the objects can be obtained by
  98. selecting "render" from the main menu. In the object module any part of a
  99. solid object can be easily colored, due to the ability to select parts of
  100. objects hierarchically.
  101.  
  102. The pallete can be modified by using horizontal sliders for hue, saturation
  103. and value. This provides for an intuitive means to achieve a harmonious
  104. relation between colors.
  105.  
  106. More comprehensive color manipulation is available in the scene module,
  107. where in addition to color, diffuse and specular attributes can also be
  108. specified.
  109.  
  110. Extruder - The user can draw two dimensional shapes by hand with the mouse
  111. and then use the extruder to create a 3D shape by moving the 2D outline
  112. through space.
  113.  
  114. The above objects (from left to right) were created using the "extrude",
  115. "cone" and "spin" options from the extrude menu.
  116.  
  117. Scene - In the scene module, a complex environment can be created by
  118. moving, rotating and scaling objects. Where applicable, functions in the
  119. scene module and object design module work identically.
  120.  
  121. When the geometry of the scene seems right, lights can be placed in the
  122. scene and a solid view of the scene can be obtained. In addition to
  123. location and intensity, softness of a given light source can be specified.
  124. Each object can be assigned values for diffuse and specular attributes.
  125.  
  126. In the picture at the top of the page you can see a top view of the scene.
  127. notice that menus were removed to achieve full view of the scene.
  128.  
  129. Another way to create objects is to sweep two dimensional sketches through
  130. 3D space. This is done with the extruder. Caligari's powerful extruder can
  131. manipulate complex shapes including concave polygons with holes.
  132.  
  133. In wireframe mode the designer can smoothly move objects or zoom in on any
  134. particular detail of the design in perspective, top, side or front view
  135. selections, all with real time response regardless of object complexity. At
  136. any time a solid view of the object can be obtained simply by selecting
  137. "render" from the menu.
  138.  
  139. Curves, polyhedra and complex objects can be instantly saved for later
  140. recall. "Undo" is available for every operation performed.
  141.  
  142. SCENE COMPOSITION
  143.  
  144. Once objects have been selected or created, they are placed to create a
  145. scene, such as a street, space station or room. Here, the overall look of
  146. the design is obtained. The designer interactively colors the objects,
  147. assigns their material attributes (such as shininess) and places one or
  148. more lights in the scene. The intensity and softness of each light may be
  149. set.
  150.  
  151. Caligari can display the scene in solid view with flat shaded surfaces
  152. using buth diffuse and specular reflectance for the objects. Octree plans
  153. to offer upgrades which will render smooth shaded surfaces.
  154.  
  155. Rendering time for a scene with 1,000 polygons is approximately 30 seconds
  156. on a standard Amiga PC without a floating point accelerator board and
  157. substantially faster with the optional board.
  158.  
  159. SCRIPT MODULE
  160.  
  161. Caligari provides an extraordinary degree of feedback for choreography with
  162. its real time preview option. The designer writes a script using simple
  163. commands such as move or rotate and then can see the result instantly in
  164. wireframe form. The length of the script preview is unlimited.
  165.  
  166. RENDERING
  167.  
  168. The final rendering process is fully automatic. Once the designer is
  169. satisfied with the objects, scene, lights, coloring and choreography,
  170. Caligari will automatically render each frame in full color and record it
  171. to the videotape. Transforming computer images to videotape requires an
  172. optional VTR single frame controller. Rendering may be done at night
  173. without the user present to maximize hardware value. Caligari supports a
  174. variety of professional quality VTR's and also broadcast quality genlocks -
  175. hardware devices for combining computer animation with live footage.
  176.  
  177. Caligari Hardware Requirements
  178. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  179. Computer
  180.  
  181. Amiga PC 500/1000/2000 with a minimum of 1 MB memory. 2-4 MB strongly
  182. recommmended.
  183.  
  184. Monitor
  185.  
  186. Analog RGB or composite
  187.  
  188. Hardware Options
  189.  
  190. Single frame controller; floating point accelerator; broadcast quality
  191. genlock
  192.  
  193. Resolution
  194.  
  195. 736x482 pixels in wireframe mode
  196.  
  197. 736x482 in solid view mode with 16 colors out of a palette of 4096
  198.  
  199. 362x482 in solid view mode with 32 and 64 colors out of a palette of 4096
  200.  
  201. Caligari's sophisticated color compression techniques increase the number
  202. of apparent colors and palettes above by a factor of four.
  203.  
  204.                 TABLE OF CONTENTS
  205.  
  206. 1. Introduction............................................3
  207.     1a. Basic Environment..............................4
  208. 2. Main Structure and Mouse Operation......................5
  209. 3. Main....................................................6
  210. 4. Object Design...........................................7
  211.     4a. Base Menu......................................8
  212.     4b. Navigation.....................................9
  213.         4ba. Viewpoint Manipulation...............10
  214.         4bb. Object Manipulation..................15
  215.         4bc. Views................................20
  216.         4bd. Erase and Undo.......................21
  217.     4c. Status........................................27
  218.     4d. Tools.........................................28
  219.         4da. Glue/Unglue/Copy.....................29
  220.         4dc. Extruder.............................32
  221.     4e. Load..........................................43
  222.     4f. Save..........................................44
  223.     4g. Primitives....................................45
  224.     4h. Render........................................46
  225.         4ha. Color................................49
  226.     4i. ETC...........................................50
  227. 5. Scene Composition......................................62
  228.     5a. Base Menu.....................................63
  229.     5b. Tools.........................................64
  230.         5ba. Lights...............................66
  231.     5c. Load/Save.....................................67
  232.     5d. Render........................................69
  233.         5da. Color................................72
  234. 6. Script.................................................75
  235.     6a. Syntax........................................80
  236.  
  237.                     INTRODUCTION
  238.  
  239. Our world has three dimensions. Every day we perform a multitude of actions
  240. requiring complex coordination in 3D without even thinking about them. Yet
  241. existing software for 3D manipulation and animation is usually so difficult
  242. to use that it requires special training. Only a few designers and artists
  243. are willing and capable to undergo this cumbersome learning process.
  244.  
  245. Octree Software firmly believes that the future of personal computing is
  246. three dimensional. 3D visualization is essential in many areas of human
  247. activity, not the last one of which is the human communication. However,
  248. for personal computers to fulfill this promise, it is necessary it create
  249. much more innovative hardware and software.
  250.  
  251. Caligari is a new kind of a software tool. It enables the user to think
  252. directly in 3D space instead of just transferring the designs from paper.
  253. Because of this and because Caligari allows to move objects in real time
  254. the user can create very complicated projects and complete these projects
  255. in a fraction of time and cost necessary with current tools.
  256.  
  257. Caligari is for everybody who has a need for 3D visualization. This
  258. includes corporate presentations, industrial video, interior and
  259. architectural design, training applications, education and fine art.
  260. Caligari will establish a new market for 3D conceptual design and animation
  261. for those who waited for sophisticated and affordable tool. The wait is
  262. over.
  263.  
  264.             1a. BASIC ENVIRONMENT
  265.  
  266. Caligari's environment is designed to provide an unmatched user interface
  267. in terms of ease and power of 3D design and animation. This has been
  268. accomplished by adhering to a few basic design principles:
  269.  
  270. 1. REAL TIME RESPONSE
  271.  
  272. The user should not have to wait several seconds for the program to react
  273. to his actions. In Caligari all but the most complex operations are
  274. executed in a fraction of a second.
  275.  
  276. 2. 3D PARADIGM
  277.  
  278. Caligari does not incorporate a traditional window based environment.
  279. Rather than looking at the window, user literally looks though a window
  280. into a larger 3D environment. In Caligari the computer screen is a illusion
  281. of 3D reality uncluttered with windows and menus.
  282.  
  283. 3. TERMINOLOGY
  284.  
  285. Pictorial icons are generally avoided. They are only used to represent
  286. spatial concepts such as 3D primitives. For symbolic concepts we use
  287. English words. Rather than borrow terms from film language Caligari uses
  288. consistend geometrical terminology.
  289.  
  290. 4. EYEPOINT COORDINATE SYSTEM
  291.  
  292. Our everyday actions are simple because we are the center of our world. We
  293. expect the mouse cursor to move up when our hand moves up even when at the
  294. moment our world is upside down. We interpret all action in relation to
  295. ourselves. Perceptually the sun rotates around the earth despite
  296. Copernicus. Caligari is always trying to interpret user actions in the eye
  297. coordinate system.
  298.  
  299. 5. HIERARCHIAL OBJECT MANIPULATION
  300.  
  301. Caligari can manipulate objects either in world (global) space or in object
  302. (local) space. Default is always local space (except for translation).
  303. Caligari allows for intuitive manipulation of complex hierarchial objects.
  304. For example a robot's arm if highlighted will rotate around the robot's
  305. shoulder (in local space) unless the user specifies the world space (to
  306. unglue and remove the arm).
  307.  
  308.             2. MENU STRUCTURE AND MOUSE OPERATION
  309.  
  310. The first thing to note about the menus is their location. Caligari's menus
  311. are located at the bottom of the screen resembling somewhat instrumental
  312. panel of a car or airplane. They are comprised of horizontal strips. Rather
  313. than hierarchical, they are stackable, i.e. they stack themselves on top of
  314. each other as the user activates them. Using stackable menus, the user can
  315. create a personalized working environment. Any selection from any visible
  316. menu strip can be made instantly without going up or down the hierarchy.
  317. When the user exits an environment such as the object module he will find
  318. it in the same state upon return.
  319.  
  320. Selections from the menus are made by moving the mouse cursor on top of the
  321. desired item and clicking the left mouse button. This will highlight the
  322. menu item and activate the function the item performs.
  323.  
  324. When the cursor crosses the top menu strip into the 3D workspace the cursor
  325. changed its shape. This is to indicate that now it relates to objects in
  326. the workspace rather than menu items. If a button is depressed while the
  327. cursor is in the work area, cursor disappears and currently selected
  328. function starts to operate (i.e. object rotates around z axis). When the
  329. button is released function stops operating and cursor appears again.
  330.  
  331. While menu strips automatically stack themselves on top of the menu when
  332. activated, they can be selectively eliminated by selecting the close gadget
  333. at the lower left side of the menu strip.
  334.  
  335. All of the menus can be made invisible by selecting the close gadget on the
  336. base (bottom) menu. The whole screen becomes a 3D workspace now, with the
  337. current function active. This way the user can position an object anywhere
  338. on the screen with a completely uncluttered view.
  339.  
  340. The menus can be brought back by moving the cursor all the way to the top
  341. of the screen and depressing a mouse button. If the cursor is not visible,
  342. for example when viewing a solid view, a double click on right mouse button
  343. will bring the menus back.
  344.  
  345. The default working configuration of the program is saved in a
  346. configuration file. When the user changes a parameter, such as number of
  347. segments for extrusion, he can save the current configuration, so that the
  348. next time the program is loaded it will reflect the saved changes.
  349.  
  350. Caligari file menus are context sensitive i.e. LOAD menu will display only
  351. available objects when activated in object design and available polygons
  352. when called from the extruder. Additionally standard file requester enables
  353. the user to see a whole directory as well as change the current directory.
  354. This file requester is displayed whenever a SET PATH command is activated.
  355. It is also displayed when the user decided to change the current scene
  356. selecting LOAD WORKSPACE from main menu.
  357.  
  358.                 3. MAIN MENU
  359.  
  360. Main menu is displayed at the bottom of the title page when the program
  361. loads. Its purpose is to allow the user to change the current environment
  362. (throught the "Load Workspace" gadget), enter the Object Design and Scene
  363. Composition and exit the program. There are also a few utilities accessible
  364. from this menu.
  365.  
  366. The arrangement of gadgets in the Main menu is as follows:
  367.  
  368. Object Design   Scene Design  Load Workspace  Utilities Quit
  369.  
  370. Object Design - Enter Object Design.
  371.  
  372. Scene Design - Enter Scene Design
  373.  
  374. Load Workspace - Change current scene. In Caligari a scene file contains a
  375. description of the scene plus all the objects created for the scene (not
  376. all of them have to be used). This means that if scene is changed, Object
  377. Design will display a new set of objects in Load Object menu. This way if
  378. scene is copied to a different disk it will include everything it needs to
  379. properly work on another CPU.
  380.  
  381. Utilities - General purpose utilities. For now it only includes color bars.
  382.  
  383. Quit - Exit the program.
  384.  
  385.                 4. OBJECT DESIGN
  386.  
  387. The purpose of this module is to design complex geometrical objects such as
  388. "chair", "house" or "camshaft". The user can access a large collection of
  389. basic 3D solid objects in the object database. Included in the supplied
  390. basic database is a library of primitives such as "cube", "cylinder",
  391. "sphere", etc. With a click of a mouse button, these can be placed in the
  392. environment on the screen.
  393.  
  394. Another click, and they can be squeezed, stretched, rotated or translated
  395. to any other point in space. Simple objects can be then combined together
  396. with the glue operator. The designer coula also draw a two dimentional
  397. shape and rotate or extrude it in 3D. Using orthogonal views (top, front,
  398. side), the designer can pan and zoom around the design and position parts
  399. with a very high degree of precision. All the operations can be performed
  400. in real time without a need for keyboard entry, unless it is specifically
  401. desired.
  402.  
  403. Once a satisfactory object is designed, it can be named and saved to disk
  404. to be used later to build scenes and animate them.
  405.  
  406. Objects created with the glue operation are fully hiearchial and any part
  407. of a complex object can be accessed simply by selecting the hierarchy level
  408. using up and down arrow and pointing to desired subobject. Once a subobject
  409. is selected it will automatically move in relation to its immediate higher
  410. node i.e. robot's arm will rotate around its shoulder joint.
  411.  
  412. Caligari opens into the object design module with base menu and navigation
  413. menu present. The workspace is viewed in perspective with the encircle
  414. (encirc) function active and the X-Y coordinate axes selected. The
  415. selection of a function is indicated by an amber highlight of that
  416. function.
  417.  
  418.               4a. BASE MENU
  419.  
  420. The base menu is always present at the bottom of the screen both in Ojbect
  421. Design and Scene Composition. It can be made invisible (along with the
  422. other menus) by selecting its close gadget. It can be made visible again by
  423. clicking the mouse all the way at the top of the screen.
  424.  
  425. The arrangement of gadgets in the base menu is as follows:
  426.  
  427. NAV  STATUS  TOOLS  LOAD  SAVE  PRIM  RENDER  SCENE  MAIN
  428.  
  429. These are major functional blocks in Caligari. When selected some of them
  430. activate additional menu strips, some replace the existing menu setup, and
  431. some open a completely new screen.
  432.  
  433. NAV - Navigation is the central part of Caligari's interface. It enables
  434. the user to move in 3D environment and manipulate objects in it.
  435.  
  436. STATUS - Displays numerical data about current scene.
  437.  
  438. TOOLS - Contains GLUE, UNGLUE, EXTRUDE and COPY functions.
  439.  
  440. LOAD - Displays menu for loading objects into the workspace.
  441.  
  442. SAVE - Permits saving objects under user selected names.
  443.  
  444. PRIM - Displays iconic menu of primitive (basic) objects for instant
  445. loading into the workspace.
  446.  
  447. RENDER - Displays current object as a solid, in color.
  448.  
  449. SCENE - Exits Ojbect Design and enters Scene Composition module.
  450.  
  451. MAIN - Exits Object Design into the main menu.
  452.  
  453.             4b. NAVIGATION
  454.  
  455. The navigation menu is by far the most often used menu in Caligari. When
  456. the program starts, navigation menu is the default selection for the
  457. workspace.
  458.  
  459. In navigation menu the user can move around in 3D design work space and
  460. manipulate objects in it. Because the user sees the perspectiv4e place in
  461. the workspace, there is never any ambiguity as to which action is currently
  462. performed.
  463.  
  464. The height of navigation menu is equal to two text lines.
  465.  
  466. On the left side of navigation menu are options for view selection. In the
  467. middle are operations for object and eye manipulations. On the right side
  468. are Undo and Erase gadget.
  469.  
  470. Most user actions are performed directly in perspective view. For precise
  471. positioning the user can elect to display the workspace in three orthogonal
  472. views, "Front", "Left", and "Top". Regardless of the projection, most
  473. functions operate identically in either view.
  474.  
  475. Navigation menu works identically in the Object Design and Scene
  476. Composition module. Many functions can be also performed from the keyboard
  477. using the ETC submenu. This submenu also enables 3D grids for translation,
  478. rotation and scaling of objects.
  479.  
  480.             4ba. VIEWPOINT MANIPULATION
  481.  
  482. Viewpoint motion is the movement of the user in the environment. Viewpoint
  483. motion always takes place in screen space i.e. it is relative to the user.
  484.  
  485. There are three gadgets on the navigation menu allowing the user to change
  486. his or her position in the 3D world: "Move", which translates the viewpoint
  487. in X, Y, and Z; "Encirc", which orbits the viewpoint; and "P/T", which
  488. stands for "Pan/Tilt", which changes the angle of the viewing relative to
  489. the ground plane without moving the viewpoint. Also, the user can change
  490. focal length of the eye with the Zoom gadget.
  491.  
  492. One of the strengths of Caligari is that the user is always exactly aware
  493. of his position in the world and also of the changes in this world.
  494. Movement of the viewpoint is clearly indicated by perspective change of the
  495. ground plane. While the viewpoint is moving, only the groundplane and the
  496. selected object (if any) are visible with the rest of the scene removed
  497. during the action. The scene will be rerendered in background color (green)
  498. once the user lifts the finger from the mouse button.
  499.  
  500. The most important thing to remember is that when viewpoint changes its
  501. position the wold world (all the objects in it) changes its appearance.
  502.  
  503.                     MOVE
  504.  
  505. Purpose:
  506.  
  507. To move the viewpoint linearly in the worldspace.
  508.  
  509. Procedure:
  510.  
  511. 1. If the move function does not appear on the menu, select the Nav
  512. function and it appears.
  513.  
  514. 2. Select the "Move" function from the menu.
  515.  
  516. 3. Select the desired axes for movement by clicking on X, Y and/or Z.
  517.  
  518. 4. Move the mouse into the workspace, hold down the left mouse button and
  519. move the viewpoint location accordingly.
  520.  
  521. Options:
  522.  
  523. x - move left or right
  524.  
  525. y - move up or down
  526.  
  527. z - move in or out
  528.  
  529. Note:
  530.  
  531. Left mouse button controls x and y axes, right button controls z axis.
  532.  
  533.                     ENCIR
  534.  
  535. Purpose:
  536.  
  537. To encircle point we are looking at. Eye moves on the surface of an
  538. imaginary sphere around the selected object
  539.  
  540. Procedure:
  541.  
  542. 1. Select the object about which the eye is to travel.
  543.  
  544. 2. Select the "EnCir" option.
  545.  
  546. 3. Move the mouse into the workspace, hold down the left mouse button and
  547. move the mouse to encircle the objects.
  548.  
  549. Options:
  550.  
  551. x - turn left or right
  552.  
  553. y - turn up or down
  554.  
  555. z - turn sideways
  556.  
  557. Note:
  558.  
  559. Left mouse button controls x and y axes, right button controls z axis
  560. (horizon). Unlike the move operation encircle enables to go around the
  561. object and look back to the point where the user was originally.
  562.  
  563.                     P/T
  564.  
  565. Purpose:
  566.  
  567. Pan/tile changes the angle of the eye relative to the ground plane. The eye
  568. can loop up or down, left or right and roll clockwise and counterclockwise.
  569.  
  570. Procedure:
  571.  
  572. 1. If the function does not appear on the menu, select the Nav function and
  573. it will appear.
  574.  
  575. 2. Select the P/T function from the menu.
  576.  
  577. 3. Select any combination of X, Y and/or Z to specify the axes for panning.
  578.  
  579. 4. Move the cursor into the workspace, hold down the left mouse button and
  580. move the mouse now to change the viewpoint angle accordingly.
  581.  
  582. Options:
  583.  
  584. x - turn left or right
  585.  
  586. y - turn up or down
  587.  
  588. z - turn sideways
  589.  
  590. Note:
  591.  
  592. Move left button simultaneously controls x and y, right button controls z.
  593. In this operation the position of the viewpoint does not change. Pan / Tilt
  594. is analogical to the same operations of a camera in film industry.
  595.  
  596.                     ZOOM
  597.  
  598. Purpose
  599.  
  600. Zoom changes the focal length of the eye. It can be adjusted from
  601. "Tele-lens" to "Fish-eye".
  602.  
  603. Procedure:
  604.  
  605. 1. Select the "Zoom" function from the menu.
  606.  
  607. 2. Move the mouse into the workspace, hold down the left mouse button to
  608. change the zoom accordingly.
  609.  
  610. Alternative:
  611.  
  612. 1. Select Zoom.
  613.  
  614. 2. Drag the horizontal slider next to zoom gadget to change the focal
  615. length.
  616.  
  617. Note:
  618.  
  619. The horizontal slider also gives a visual indication of the zoom setting.
  620. Zoom is different from the Move command in that that actual eye position
  621. does not change.
  622.  
  623. In top, left and front view the Zoom (together with Move) enables extremely
  624. precise positioning of objects. The user can move around the
  625. two-dimensional view of the world and magnify the area of interest to
  626. extremely high degree. Once the detail is magnified precise positioning of
  627. objects is easy.
  628.  
  629.             4bb. OBJECT MANIPULATION
  630.  
  631. Object manipulation consist of transition, rotation or scaling of a
  632. wireframe object. First an object has to be selected using the "Pick"
  633. function. It can then be manipulated in real time with the mouse.
  634.  
  635. For each operation a set of axes must be specified. For example if X, Y,
  636. and Z are set for a scaling operation, the object will be scaled
  637. proportionally in all three dimensions. If X and Y axes are turned off,
  638. then scaling operation will affect only Z axes and the object will be
  639. stretched or squeezed along this axis, while the dimensions along X and Y
  640. will not change.
  641.  
  642. There are two options for setting the coordinate system in which Object
  643. Manipulation commands operate: World coordinate system (global) and Object
  644. coordinate system (local).
  645.  
  646. World coordinate system is associated with the global 3D space the user
  647. looks at. You can imagine it as three orthogonal vectors radiating from the
  648. center o the ground plane defining the workspace. X points down one axis of
  649. the ground plane, Y points down the other axis and Z points up through the
  650. ground plane. If the user selects, for example, translation along only the
  651. X axis then the object will move in parallel with one side of the grid and
  652. this will not change even if the user rotates the object in different
  653. direction.
  654.  
  655. The Object coordinate system is local to the object itself. If the object
  656. is rotated, then its coordinate system will be rotated with it. In this
  657. way, for example, robot's local X axis always points in front of the robot
  658. regardless of the robot's position in the world.
  659.  
  660. The Object coordinate system forms the basis for the hierarchical
  661. manipulation capability of Caligari. The user creates the hierarchy by
  662. gluing various parts of complex object together. For example the hand and
  663. forearm are glued together, then the new object is glued to upper arm. The
  664. whole arm is glued to the robot's shoulder. At any time any part of the
  665. robot's body can not only be accessed for manipulation, but manipulation
  666. will automatically be performed in local (object) space. Thus, fir the user
  667. selects the robot's arm and then Rot Z, the arm will rotate around the
  668. robot's shoulder. This can be overridden by selecting the world space
  669. (unselect ObjAx).
  670.  
  671. Gadgets associated with object manipulation are: Pick, Trans, Rot, Scale,
  672. X, Y, Z, and ObjAx.
  673.  
  674.                 PICK
  675.  
  676. Purpose:
  677.  
  678. To select an object for manipulation.
  679.  
  680. Procedure:
  681.  
  682. 1. Select the "Pick" function. The navigation menu will disappear, and next
  683. to the Pick gadget, up and down arrows (/\, \/) will appear.
  684.  
  685. 2. Point the cursor at the object which you want to select.
  686.  
  687. 2. Depress left button on the mouse. The new object appears highlighted and
  688. the navigation menu reappears.
  689.  
  690. Comments:
  691.  
  692. If no object is selected, object manipulation operations are inactive. If a
  693. new object is selected, the previously active object will be unhighlighted
  694. (drawn in the background color).
  695.  
  696. The up and down arrows cause the next level of hierarchy to be highlighted.
  697. For example, if a hand is selected and up arrow is depressed, the whole arm
  698. will be selected.
  699.  
  700. See also "Glue" and "Unglue".
  701.  
  702.                     TRANS
  703.  
  704. Purpose:
  705.  
  706. To move the object in an arbitrary direction.
  707.  
  708. Procedure:
  709.  
  710. 1. Select the object using "Pick" if not already selected.
  711.  
  712. 2. Select Trans.
  713.  
  714. 3. Select the combination of X, Y, and Z axes desired.
  715.  
  716. 4. Highlight ObjAx (object based coordinate system) or unhighlight ObjAx
  717. (world based coordinate system).
  718.  
  719. 5. Move the cursor into the world space and hold down the left button to
  720. translate the object in X and Y. Hold down the right button to translate in
  721. Z.
  722.  
  723. Options:
  724.  
  725. x - move along x axis
  726.  
  727. y - move along y axis
  728.  
  729. z - move along z axis
  730.  
  731. Note:
  732.  
  733. The left mouse button controls the x and y axes, the right button controls
  734. the z axis. Motion on the screen is always in the direction of the movement
  735. of the mouse, even when the eye looks at the scene from opposite
  736. directions.
  737.  
  738. This operation performs differently in object based coordinate system and
  739. in world based coordinate system. most of the time world coordinates will
  740. be preferred.
  741.  
  742.                     ROT
  743.  
  744. Purpose:
  745.  
  746. To rotate the object around arbitrary axis.
  747.  
  748. Procedure:
  749.  
  750. 1. Select the object.
  751.  
  752. 2. Select Rot.
  753.  
  754. 2. Select the axis for rotation, X, Y, or Z.
  755.  
  756. 3. Highlight ObjAx (object based coordinate system) or unhighlight ObjAx
  757. (world based coordinate system).
  758.  
  759. 3. Move the cursor into the world space to rotate the object.
  760.  
  761. Options:
  762.  
  763. x - move along x axis
  764.  
  765. y - move along y axis
  766.  
  767. z - move along z axis
  768.  
  769. Note:
  770.  
  771. The object can rotate around only one axis at a time. The left button
  772. rotates at regular speed, the right button rotates slowly for fine
  773. adjustments.
  774.  
  775. This operation performs differently in object based coordinate system and
  776. in world based coordinate system. most of the time object coordinate system
  777. will be preferred.
  778.  
  779.                 SCALE
  780.  
  781. Purpose:
  782.  
  783. To change the size or shape of the object.
  784.  
  785. Procedure:
  786.  
  787. 1. Select the object.
  788.  
  789. 2. Select Scale.
  790.  
  791. 2. Select a combination of axes, X, Y, or Z.
  792.  
  793. 3. Highlight ObjAx (object based coordinate system) or unhighlight ObjAx
  794. (world based coordinate system).
  795.  
  796. 3. Move the cursor into the world space and press left mouse button to
  797. scale the object.
  798.  
  799. Options:
  800.  
  801. x - move along x axis
  802.  
  803. y - move along y axis
  804.  
  805. z - move along z axis
  806.  
  807. Note:
  808.  
  809. Scaling in the world space will shear the shape of an object (deform it)
  810. unless it is aligned with the world axes. Scaling in object space preserved
  811. the perpendicularity of local dimensional axes.
  812.  
  813.                 4bc. VIEWS
  814.  
  815. Caligari supports both Perspective and Orthogonal projections. In both
  816. cases it provides real time response and the interface is identical.
  817.  
  818. PERSPECTIVE VIEW is most natural for the user because it closely resembles
  819. the world as we see it in everyday life. A characteristic property of
  820. perspective projection is that objects appear smaller as they get further
  821. from the viewpoint.
  822.  
  823. ORTHOGONAL VIEW does not perform perspective division, consequently objects
  824. doe not change size when they move further from the eyepoint. This view is
  825. good for very precise positioning of objects. There are three orthogonal
  826. views: Top, Left and Front.
  827.  
  828. Caligari automatically disables operations which can not be perceived
  829. properly in a two dimensional orthogonal view. For example when looking
  830. from above at the scene (Top view) up and down motion of objects (z axis)
  831. is disabled.
  832.  
  833.                     TOP
  834.  
  835. Purpose:
  836.  
  837. To display the world from above (in X-Y plane).
  838.  
  839. Procedure:
  840.  
  841. 1. Make sure you are not in top view.
  842.  
  843. 2. Select the top gadget from the navigational menu.
  844.  
  845. 3. Immediately, the world will be shown from above.
  846.  
  847. Note:
  848.  
  849. In top view EnCir and P/T are disabled. Also Trans Z is disabled.
  850.  
  851. Top view (together with other orthogonal views) is well suited for highly
  852. precise positioning of design elements. This can be accomplished by zooming
  853. close to the current object and doing fine adjustments for rotation and
  854. translation of the object.
  855.  
  856.                     LEFT
  857.  
  858. Purpose:
  859.  
  860. To display the world from the left side (in Z-Y plane)
  861.  
  862. Procedure:
  863.  
  864. 1. Make sure you are not if left side view.
  865.  
  866. 2. Select the Left gadget from the navigational menu.
  867.  
  868. 3. Immediately, the world will be shown from the left.
  869.  
  870. Note:
  871.  
  872. In Left view EnCir and P/T are disabled. Also Trans X is disabled.
  873.  
  874. Left view (together with other orthogonal views) is well suited for highly
  875. precise positioning of design elements. This can be accomplished by zooming
  876. close to the current object and doing fine adjustments for roataion and
  877. translation of the object.
  878.  
  879.                     FRONT
  880.  
  881. Purpose:
  882.  
  883. To display the world from front (in X-Z plane).
  884.  
  885. Procedure:
  886.  
  887. 1. Make sure you are not in front view.
  888.  
  889. 2. Select the Front gadget from the navigational menu.
  890.  
  891. 3. Immediately, the world will be shown from the front.
  892.  
  893. Note:
  894.  
  895. In front view EnCir and P/T are disabled. Also Trans Y is disabled.
  896.  
  897. Front view (together with other orthogonal views) is well suited for highly
  898. precise positioning of design elements. This can be accomplished by zooming
  899. close to the current object and doing fine adjustments for rotation and
  900. translation of the object.
  901.  
  902.                 4bd. ERASE
  903.  
  904. Purpose:
  905.  
  906. To erase the currently selected (highlighted) object.
  907.  
  908. Procedure:
  909.  
  910. 1. Select the object to be erased.
  911.  
  912. 2. Select the erase function. The object is erased.
  913.  
  914. Note:
  915.  
  916. Erase removes an object without prompting for confirmation and the erased
  917. object can not be retrieved. Erase only works on complete objects, i.e. a
  918. subobject can not be erased.
  919.  
  920. Erase only removes objects from the workspace. Previously saved objects on
  921. the disk are still available.
  922.  
  923.                 UNDO
  924.  
  925. Purpose:
  926.  
  927. To undo the previously executed function.
  928.  
  929. Procedure:
  930.  
  931. 1. After incorrectly editing or altering the dimensions of an object,
  932. select the Undo function.
  933.  
  934. 2. Immediately the last change to the world will be undone.
  935.  
  936. Note:
  937.  
  938. The undoable operations are Pick, Trans, Rot, Scale, Move, EnCir, P/T and
  939. Zoom
  940.  
  941. Only the last performed action can be undone. The last undo can also be
  942. undone.
  943.  
  944.                 4c. STATUS
  945.  
  946. When Status is selected from the Base menu a new menu strip will place
  947. itself just above the existing menu bars and will display and dynamically
  948. update the following information:
  949.  
  950. Current obj - The name of the currently selected object will be displayed
  951. in this field. If a subobject is selected, the name of the subobject will
  952. be properly displayed.
  953.  
  954. RTime - Time necessary to render current object. Time is displayed in the
  955. sixtieths of a second.
  956.  
  957. X, Y, Z - Coordinates of current object in the worldspace. When object is
  958. moved, the coordinates are dynamically updated.
  959.  
  960. Mem - Amount of available memory.
  961.  
  962. Eye X, Y, X - Coordinates of the current viewpoint position.
  963.  
  964. Bank - Rotation of the eye in the screen space. (0 = horizontal)
  965.  
  966. Status menu is particularly useful for animation purposes because it gives
  967. an exact numerical location of both objects and the viewpoint.
  968.  
  969.                 4d. TOOLS
  970.  
  971. In the navigation menu the objects can be positioned and shaped using
  972. Trans, Rot and Scale. Tool menu on the other hand offers a selection of
  973. tools to create complex objects out of simpler ones.
  974.  
  975. The Tool menu works in conjunction with the navigational menu. It simply
  976. stacks itself above any existing menus.
  977.  
  978. Glue/Unglue is a basic tool for combining simpler objects together. For
  979. example several polyhedra can be combined together to form an arm. Two arms
  980. can then be consequently glued to the torso of the robot. Caligari
  981. remembers exactly how the structure of a complex object (such as a robot)
  982. was created. This provides the basis for hierarchical manipulation of
  983. complex objects.
  984.  
  985. The Extruder is actually a collection of very powerful tools. With it, the
  986. user can draw any 2D shape by hand and sweep it through 3D space to create
  987. a 3D object.
  988.  
  989. Copy replicates objects. Note that the new copy of the object is in the
  990. same location as the old copy of the object. The user must translate, scale
  991. or rotate the new copy of the object, before the new and old copies of the
  992. object will appear distinct.
  993.  
  994.                     4da. Glue
  995.  
  996. Purpose:
  997.  
  998. To glue one object to another object. Any number of objects may be glued
  999. together but they must be glued together one at a time.
  1000.  
  1001. Procedure:
  1002.  
  1003. 1. Use the pick function to select one of the objects to be glued together.
  1004. The object appears highlighted.
  1005.  
  1006. 2. If the glue option does not appear on the menu, select the Tools
  1007. function and it appears.
  1008.  
  1009. 3. Select Glue from the tools menu. The rest of the Tools menu disappears.
  1010.  
  1011. 4. Select a second object to glue to the first object. Both objects now
  1012. appear highlighted and now they are combined into one object. The Tools
  1013. menu reappears.
  1014.  
  1015. Note:
  1016.  
  1017. The order in which the objects are glued together is remembered for
  1018. hierarchical access. See also, "ObjAx".
  1019.  
  1020.                     Unglue
  1021.  
  1022. Purpose:
  1023.  
  1024. To separate two objects previously glued together.
  1025.  
  1026. Procedure:
  1027.  
  1028. 1. If Unglue does not appear on the menu, select the Tools function and it
  1029. appears.
  1030.  
  1031. 2. Select an object which is composed of several glued objects.
  1032.  
  1033. 4. Using Pick and Down arrow select the subobject to be separated from the
  1034. main object. It is highlighted in bluish hue. The rest of the complex
  1035. object is orange.
  1036.  
  1037. 3. Select Unglue from the menu. The subobject is highlighted in white,
  1038. while the rest of the complex object has background color. The highlighted
  1039. subobject is a separate object now.
  1040.  
  1041. Comments:
  1042.  
  1043. The Unglue command is available only in the Object Design module. Its main
  1044. use is reuse of previously designed parts in new constructs. This enables
  1045. rapid creation of new designs out of the old ones.
  1046.  
  1047. The top subobject in a complex object can not be unglued.
  1048.  
  1049.                 Copy
  1050.  
  1051. Purpose:
  1052.  
  1053. To create a replica of an object.
  1054.  
  1055. Procedure:
  1056.  
  1057. 1. If Copy does not appear on the menu, select the Tools function and it
  1058. appears.
  1059.  
  1060. 2. Select an object.
  1061.  
  1062. 3. Select Copy from Tools menu.
  1063.  
  1064. 4. Newly created object occupies the same space as original.
  1065.  
  1066. Note: 
  1067.  
  1068. Since a copy of the object occupies the same space as original, it is a
  1069. good idea to move it a bit to see that there are actually two objects.
  1070.  
  1071.                4dc. EXTRUDER
  1072.  
  1073. The Extruder enables the user to draw any 2D shape by hand and sweep it
  1074. through 3D space to create a 3D object.
  1075.  
  1076. Upon entering the extruder the screen presents a 2D grid. The user can draw
  1077. the shape immediately simply by rubberbanding a line segment and depressing
  1078. left button to create a new point.
  1079.  
  1080. If grid is selected, new points will be placed only on the intersections of
  1081. the background grid. The size of this grid can be set in "Settings".
  1082.  
  1083. The bottom of the menu continuously displays the xy coordinates of the
  1084. cursor. A new point can also be entered numerically by selecting the X or Y
  1085. gadget and typing the coordinates from the keyboard. This is useful for
  1086. entering shapes from blueprints with precise, known coordinates.
  1087.  
  1088. Undo will remove the last active line segment from the drawn curve, so an
  1089. error can be easily corrected. When the shape is finished, the "Close Poly"
  1090. gadget must be selected. This automatically closes the polygon by
  1091. connecting the first and the last point. Caligari will not allow for
  1092. creation of self itnersecting polygons and checks for these continuously as
  1093. the polygon is drawn.
  1094.  
  1095. After closing the polygon, several new options appear on the menu. User can
  1096. save the created polygonal shape, draw a hole inside the polygon, set the
  1097. polygons center, edit the polygon, or sweep it in a 3D surface of
  1098. revolution.
  1099.  
  1100. Fonts can be quickly generated in extruder and saved as polygonal shapes
  1101. rather than 3D object.s
  1102.  
  1103. There are three options for 3D sweep: Extrude, Cone and Spin. Each
  1104. operation can be affected by user selectable settings such as Orientation,
  1105. Depth, Auto Sub, Reference and Mouse Grid, # Segments and Angle.
  1106.  
  1107.                   Extrude
  1108.  
  1109. Purpose:
  1110.  
  1111. To give a thickness to a designed shape.
  1112.  
  1113. Procedure:
  1114.  
  1115. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1116.  
  1117. 2. Draw or load a 2D shape.
  1118.  
  1119. 3. Depress "Close Poly" gadget. If desired draw any number of holes inside
  1120. the shape.
  1121.  
  1122. 4. Specify the thickness, orientation and center of the shape.
  1123.  
  1124. 5. Select Extrude. The program will return to the navigation menu with
  1125. newly created 3D object highlighted.
  1126.  
  1127. Note:
  1128.  
  1129. The relevant settings are Orientation and Depth. There are no restrictions
  1130. on number of lines in the shape or the number of holes inside the shape.
  1131.  
  1132. Selecting the "Close Poly" gadget will return a "Polygon Invalid" message
  1133. if the first and last points can not be connected without intersecting some
  1134. other polygon edge. Use the Undo to modify the polygon until it can be
  1135. closed.
  1136.  
  1137.                 Cone
  1138.  
  1139. Purpose:
  1140.  
  1141. To extrude a pyramidal polyhedron with a cross section matching the
  1142. designed shape.
  1143.  
  1144. Procedure:
  1145.  
  1146. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1147.  
  1148. 2. Draw or load a 2D shape.
  1149.  
  1150. 3. Select the "Close Poly" gadget. If desired draw any number of holes
  1151. inside the shape.
  1152.  
  1153. 4. Specify thickness, orientation and center of the shape.
  1154.  
  1155. 5. Select Cone. Program will return to the navigation menu with the newly
  1156. created 3D object highlighted.
  1157.  
  1158. Note:
  1159.  
  1160. The relevant settings are Orientation, Depth and Poly Center. There are no
  1161. restrictions on number of lines in the shape or number of holes inside the
  1162. shape.
  1163.  
  1164. Selecting the "Close Poly" gadget will return a "Polygon invalid" message
  1165. if the first and last points can not be connected without intersecting some
  1166. other polygon edge. Use Undo to modify the polygon until it can be closed.
  1167.  
  1168.                     Spin
  1169.  
  1170. Purpose:
  1171.  
  1172. To rotate designed shape around any edge or specified axis.
  1173.  
  1174. Procedure:
  1175.  
  1176. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1177.  
  1178. 2. Draw or load a 2D shape.
  1179.  
  1180. 3. Select Spin from the Extruder menu.
  1181.  
  1182. 4. Select an edge of the polygon or draw a line for the rotational axis.
  1183.  
  1184. 5. Specify # segments and Angle for rotation or use the default values.
  1185.  
  1186. 6. Select Go. The program will return to the navigation menu with the newly
  1187. created 3D object highlighted.
  1188.  
  1189. Note:
  1190.  
  1191. The relevant settings are orientation and depth. There are no restrictions
  1192. on the number of lines in the shape or number of holes inside the shape. If
  1193. 360 degrees or more of rotational angle is specified, holes inside the
  1194. polygon will be eliminated. If a line is drawn for rotational axis, it must
  1195. not intersect the polygon.
  1196.  
  1197. Selecting the "Close Poly" gadget will return a "Polygon invalid" message
  1198. if the first and last points can not be connected without intersecting some
  1199. other polygon edge. Use Undo to modify the polygon unit it can be closed.
  1200.  
  1201.                     Load Poly
  1202.  
  1203. Purpose:
  1204.  
  1205. To load pre-saved shape into the extruder.
  1206.  
  1207. Procedure:
  1208.  
  1209. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1210.  
  1211. 2. Select "Load Poly" from the Extruder menu.
  1212.  
  1213. 3. From the menu of available shapes select one and press "Load".
  1214.  
  1215. 4. The selected shape appears in the extruder for further manipulation.
  1216.  
  1217. Note:
  1218.  
  1219. Fonts should be saved as 2D polygons. A 3D word can be very quickly
  1220. assembled by loading the letters into the extruder and specifying desired
  1221. thickness.
  1222.  
  1223.                     Saved Poly
  1224.  
  1225. Purpose:
  1226.  
  1227. To save a shape just drawn.
  1228.  
  1229. Procedure:
  1230.  
  1231. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1232.  
  1233. 2. Draw or load a 2D shape.
  1234.  
  1235. 3. Select "Save Poly". Type a name for the current shape and press "Save".
  1236.  
  1237. Note:
  1238.  
  1239. It would make sense to save a whole font as a series of 2D shapes for later
  1240. use. Also maps should be saved in this form.
  1241.  
  1242.                 Poly Center
  1243.  
  1244. Purpose:
  1245.  
  1246. To set the center of an object's coordinate system.
  1247.  
  1248. Procedure:
  1249.  
  1250. 1. Select Extruder from the Tool menu.
  1251.  
  1252. 2. Draw or load a 2D shape.
  1253.  
  1254. 3. Select "Poly Center". Position the large crosshair cursor and depress
  1255. left button.
  1256.  
  1257. Note:
  1258.  
  1259. If you rotate an object, it will rotate around the center of its coordinate
  1260. system.
  1261.  
  1262.                 Config Settings
  1263.  
  1264. Purpose:
  1265.  
  1266. To adjust the extruder grids.
  1267.  
  1268. Procedure:
  1269.  
  1270. 1. Select Extruder from the Tools menu.
  1271.  
  1272. 2. Select Settings from the Extruder menu.
  1273.  
  1274. 3. Set Mouse or Reference grid size from the keyboard or grid X or Y
  1275. Scales.
  1276.  
  1277. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder manu with
  1278. the new configuration settings.
  1279.  
  1280. Note:
  1281.  
  1282. If "Grid X Scale" or "Grid Y Scale" are selected the extruder will display
  1283. horizontal and vertical rules for drawing. While reference grid provides
  1284. visual help it is the mouse grid which actually specifies where the polygon
  1285. vertex can be placed. Mouse and reference grid do not have to have the same
  1286. values.
  1287.  
  1288.                 Extrude Settings
  1289.  
  1290. Purpose:
  1291.  
  1292. To adjust the extrude settings.
  1293.  
  1294. Procedure:
  1295.  
  1296. 1. Select Settings from the Extruder menu.
  1297.  
  1298. 2. Select Extrude from the Settings menu.
  1299.  
  1300. 3. Set Orientation, Depth or Auto Sub.
  1301.  
  1302. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder menu with
  1303. the new Extrude settings.
  1304.  
  1305. Note:
  1306.  
  1307. "Auto Sub", if selected, will display the settings automatically each time
  1308. when extrude operation is selected. orientation specifies how the object
  1309. will appear in the world.
  1310.  
  1311.                 Cone Settings
  1312.  
  1313. Purpose:
  1314.  
  1315. To adjust the cone settings.
  1316.  
  1317. Procedure:
  1318.  
  1319. 1. Select Settings from the Extruder menu.
  1320.  
  1321. 2. Select Cone from the Settings menu.
  1322.  
  1323. 3. Set Orientation, Depth or Auto Sub.
  1324.  
  1325. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder menu with
  1326. the new Cone settings.
  1327.  
  1328. Note:
  1329.  
  1330. "Auto Sub", if selected, will dispaly the settings automatically each time
  1331. when cone operation is selected.
  1332.  
  1333.                 Spin Settings
  1334.  
  1335. Purpose:
  1336.  
  1337. To adjust Spin settings.
  1338.  
  1339. Procedure:
  1340.  
  1341. 1. Select Settings from the Extruder menu.
  1342.  
  1343. 2. Selece Spin from the Settings menu.
  1344.  
  1345. 3. Set Orientation, # Segments, Total Angle or Auto Sub.
  1346.  
  1347. 4. Select Use or Save. The program will return to the Extruder menu with
  1348. the new Spin settings.
  1349.  
  1350. Note:
  1351.  
  1352. "Auto Sub", if selected, will display the settings automatically each time
  1353. when spin operation is selected.
  1354.  
  1355. If # segments is high, object will appear to have smoother surface but the
  1356. rendering time will be longer. This will particularly effect the first time
  1357. the object is rendered as a solid due to the algorithm Caligari uses for
  1358. solid view (BSP tree).
  1359.  
  1360.                     4e. LOAD
  1361.  
  1362. The Load menu is accessible from the Base menu. When selected, it replaces
  1363. the current menus but leaves the workspace untouched.
  1364.  
  1365. The purpose of the Load menu is to display objects available in the current
  1366. scene for loading into the workspace.
  1367.  
  1368. The Load menu can display the names of up to 55 objects simultaneously in
  1369. five columns of eleven rows each. If the current scene contains more
  1370. objects, the user can scroll the menu horizontally using the arrows on the
  1371. sides of the displayed object names.
  1372.  
  1373. The selection of objects from the menu is simple. Place the cursor in the
  1374. area where the name of the object you wish to select is displayed and
  1375. depress the left mouse button. The object under the cursor will be
  1376. highlighted. Now move the cursor around and as it moves the object names
  1377. under the cursor are dynamically highlighted. Release the button and newly
  1378. selected object appears in the bottom line next to Load gadget.
  1379.  
  1380. Selecting Load will load the highlighted object under a different name. To
  1381. do this select the "AS" field (next to "Load" fiedl) and type in the name
  1382. under which the object will appear in the workspace. For example, you can
  1383. load object "ROBOT" as "ROBBY" first time and as "ROBBIE" second time so
  1384. you will be able to explicitly recognize one robots from the other.
  1385.  
  1386. If an object is loaded into the workspace several times without using the
  1387. "AS" option, Caligari automatically assigns a different name to each new
  1388. instance of an object. This is done simply by placing an exclamation point
  1389. after the name, followed by a number (for example ROBOT!2).
  1390.  
  1391. If a new object is created (in the extruder module or from primitives),
  1392. Caligari assigns it a default name, optionally followed by number. The
  1393. default name is "NoName". The user can change this default name when the
  1394. object is saved.
  1395.  
  1396. Caligari provides an easy way to exchange objects between different scenes.
  1397. Using the "Set Path" command you can load objects into the current scene
  1398. from other scenes residing in the same directory, a different directory or
  1399. even a different disk.
  1400.  
  1401. Selecting "Set Path" will bring up standard file requester displaying the
  1402. content of the current directory. A new Scene File or a directory (marked
  1403. D) can be selected, enabling the user to brouse through the disks and open
  1404. any Scene. After the scene has been selected, "Set Load Path" will display
  1405. collection of objects to be loaded from it into the current scene. Note
  1406. that current scene itself can only be changed from the main menu (Load
  1407. Workspece option).
  1408.  
  1409. If the AutoExit gadget has been selected, the Caligari automatically exits
  1410. the Load menu, after the object is loaded into the workspace.
  1411.  
  1412.                 4f. SAVE
  1413.  
  1414. The Save menu displays the names of all the objects currently in the
  1415. workspace, including those just created. Any of the objects can be saved
  1416. into the current scene.
  1417.  
  1418. The Save menu is similar to the Load menu. Caligari only saves objects into
  1419. the current scene, so the Save menu does not have an option for changing
  1420. the name of the scene or the path.
  1421.  
  1422. The "AS" option allows renaming of objects prior to actual saving. If the
  1423. "AS" option is not specified the object will be saved under its current or
  1424. default name. If an object with the specified name already exist in the
  1425. database, Caligari displays a new menu allowing the user to change the name
  1426. under which the object is saved, or overwrite the existing object in the
  1427. database with the new one.
  1428.  
  1429.                 4g. PRIMITIVES
  1430.  
  1431. Primitives are the basic 3D objects available for instant loading into the
  1432. workspace. Because the primitives are used so often, they are represented
  1433. by their visual icons rather than by names.
  1434.  
  1435. The primitives menu is similar in many ways to the Load menu, but there are
  1436. a few differences. In addition to the Load gadget which the user selects to
  1437. confirm the choice, there is also an Autoload option which loads the
  1438. selected primitive immediately after releasing the left mouse button. This
  1439. option is a default to speed up loading of primitives.
  1440.  
  1441. Primitives are displayed on the menu in three rows with nine elements each.
  1442. When selected, a primitive appears in the workspace in its normalized
  1443. position, i.e. (0,0,0) in the worldspace and with the objects local axes
  1444. aligned with the world axes.
  1445.  
  1446. Even though number of primitives is small, they are very powerful building
  1447. blocks for designing a variety of complex shapes. For example a Cube can be
  1448. stretched to represent a table top or squeezed to represent one leg of that
  1449. table. Gluing primities together creates a variety of design options.
  1450.  
  1451.                     4h. RENDER
  1452.  
  1453. At any time in Object Design, a solid rendering of the currently active
  1454. object can be obtained by selecting Render from the Base menu.
  1455.  
  1456. When an object is rendered for the first time, Caligari needs to do extra
  1457. computations to create the data necessary for solid rendering. After that,
  1458. however, the user can switch between solid rendering and wireframe
  1459. representation quite quickly.
  1460.  
  1461. In Render mode all menus are eliminated to provide unimpaired viewing of
  1462. the object. You can exit this view by doubleclicking the right button on
  1463. the mouse. This will bring up four gadgets on the bottom of the Render
  1464. mode: Print Image, Save Image, Color and Exit Render. Using these
  1465. functions, the user can now print the image on the printer, save it as an
  1466. IFF file, change the color of the object or return to wireframe mode.
  1467.  
  1468. Solid view in object design is primarily intended to give the user better
  1469. understanding of the geometry of the object. As such it only has one fixed
  1470. light source and provides for only diffuse shading. unlike in the scene
  1471. module, the user can only shade one object (selected) at the time. Scene
  1472. module of course provides for multiple lightsources and diffuse as well as
  1473. specular shading of all objects.
  1474.  
  1475.                 Print Image
  1476.  
  1477. Purpose:
  1478.  
  1479. To obtain hard copy of the current image.
  1480.  
  1481. Procedure:
  1482.  
  1483. 1. Select Render from the Navigation menu.
  1484.  
  1485. 2. Double click the right mouse button after Image is rendered.
  1486.  
  1487. 3. Select Print imagge and your image will be printed on the printer
  1488. currently selected in Preferenced.
  1489.  
  1490. Note:
  1491.  
  1492. Make sure that you set correct printer driver from the Preference menu and
  1493. that your printer is connected to the computer and turned on.
  1494.  
  1495.                     Save Image
  1496.  
  1497. Purpose:
  1498.  
  1499. To save an image in IFF format.
  1500.  
  1501. Procedure:
  1502.  
  1503. 1. Selecte "Render" from the Navigation menu.
  1504.  
  1505. 2. Double click the right mouse button after image is rendered.
  1506.  
  1507. 3. Select "Save Image".
  1508.  
  1509. 4. Select "Name" and "Drawer" for the image to be saved in. Select the
  1510. "Save as IFF File" gadget.
  1511.  
  1512. Note:
  1513.  
  1514. Caligari can save images in high or low resolution including overscan
  1515. options. An IFF image can be manipulated in variety of programs such as
  1516. Deluxe Paint II, etc.
  1517.  
  1518.                 4ha. COLOR
  1519.  
  1520. The Color menu enables the user to interactively assign a color attribute
  1521. to an object, as well as to change its visual appearance on the screen.
  1522. These are two distinct phenomena.
  1523.  
  1524. Color attributes are represented by several horizontal color bands
  1525. (palettes) just above the color menu (default number is three plus
  1526. background and color of the light).
  1527.  
  1528. A color attribute can be assigned to an object or subobject by selecting
  1529. the "Set To" gadget from the color menu. The currently active color
  1530. attribute (palette) is assigned to the selected object. Double clicking on
  1531. the "Set To" gadget will also immediately rerender the selected object or
  1532. subobject.
  1533.  
  1534. Just as in wireframe, the user can select any subobject ty selecting up or
  1535. down (/\, \/) with the Pick option. Once the subobject is selected, the
  1536. rest of the object is shaded out, highlighting the subobject the user is
  1537. coloring.
  1538.  
  1539. The visual appearance of the object on the screen can be modified by
  1540. namipulating the color palettes. The leftmoust represents the color of the
  1541. background, second from the left is the color of the highlights (color
  1542. attribute 0). Third band, fourth band and consecutive bands represent in
  1543. shaded gradation the appearance of first, second, and consecutive color
  1544. attributes.
  1545.  
  1546. The color range of each palette can be changed with the three horizontal
  1547. sliders on the left side of color menu. The top slider changes the color
  1548. (hue), the middle slider color purity (saturation) and bottom slider
  1549. changes the intensity (value) of the palette. The number of palettes (color
  1550. attributes) can be changed using "+ col" and "- col" gadgets.
  1551.  
  1552. The active palette can be selected by positioning the cursor on top of it
  1553. and clicking the left mouse button. Clicking the right mouse button on top
  1554. of palette and moving the mouse will change the number of shades in the
  1555. palette. If the user increases number of shades on any paletter (for
  1556. smoother appearing objects colored in this attribute) the number of shades
  1557. in the other palettes is automatically reduced. Also, if too many palettes
  1558. are added, each of them will have only a few shades. Thus, the user can
  1559. trade number of color attributes (palettes) for smoothness of shading.
  1560.  
  1561. The appearance of each attribute will be generally different in object and
  1562. scene design (and in different scenes), color attribute number, however is
  1563. permanently assigned. you can think of it as a "material" the object is
  1564. made of. For example, if in object design the car wheels have assigned
  1565. attribute one and car body attribute two, then these materials never
  1566. change. However if we have two copies of the same car in the scene design,
  1567. then one body can be rad and other green (material appearance). Since all
  1568. the wheels are of the same material (one) then it can not happen that one
  1569. wheel of a car would have a different color from another wheel on the same
  1570. car.
  1571.  
  1572.                 4l. ETC
  1573.  
  1574. ETC is a submenu of the navigation menu which enables the user to enter
  1575. data numerically, and also contains 3D grids and other utility functions.
  1576. When selected it replaces current menu configuration with its own menu
  1577. display.
  1578.  
  1579. From left to right the menu is structured into five distinct groups:
  1580. Settings, EYE, OBJ, GRID and various utility functions. This menu is
  1581. identical in Object Design and in Scene Composition.
  1582.  
  1583. Caligari tries to deemphasize numerical entry of data. It is very
  1584. important, particularly in conceptual stage of design to maintain real time
  1585. feedback between the hand and the eye, which is impossible when using
  1586. keyboard entry. However, there are a number of cases, where the ability to
  1587. enter precise numerical date (perhaps from existing blueprint) will enhance
  1588. the functionailty of the software.
  1589.  
  1590.                     Settings
  1591.  
  1592. Cube
  1593.  
  1594. This is a treshold for switching between the full representation of the
  1595. object and its bounding cube. It is set in sixtieths of a second, so
  1596. default setting of 12 sixtieths is equivalent to five frames per second. If
  1597. an object can not be updated five times per second then only its bounding
  1598. cube will be shown. This forms the basis of the real time response of
  1599. Calligari.
  1600.  
  1601. The user can set this threshold to lower values (object will be replaced
  1602. with bounding cube sooner - resulting in smoother interaction) or higher
  1603. values (object will change into bounding cube later resulting in jerkier
  1604. motion of full object). This can be particularly useful if the user has a
  1605. faster processor in his computer.
  1606.  
  1607. Rulers
  1608.  
  1609. These are dynamic rulers which are displayed horizontally (X) or vertically
  1610. (Y) on the screen. Reulers help the user to orient himself in the design
  1611. space and position objects with higher degree of precision. As the user
  1612. moves in design environment the rulers dynamically update.
  1613.  
  1614. Both rulers are available in top view, X ruler is available in left or
  1615. front view and no rulers are available in the perspective view.
  1616.  
  1617.                 EYE Move
  1618.  
  1619. Purpose:
  1620.  
  1621. To numerically enter the X, Y, and Z coordinates to move the eye.
  1622.  
  1623. Procedure:
  1624.  
  1625. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1626.  
  1627. 2. Select Move from the EYE group.
  1628.  
  1629. 3. Enter X, Y, and Z values from the keyboard.
  1630.  
  1631. 4. Select Loc and/or Abs (optional) and then select GO.
  1632.  
  1633. Options:
  1634.  
  1635. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1636.  
  1637. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1638.  
  1639.                 EYE EnCir
  1640.  
  1641. Purpose:
  1642.  
  1643. To numerically enter the X, Y, and Z angles with which to encircle the eye
  1644. around the selected object.
  1645.  
  1646. Procedure:
  1647.  
  1648. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1649.  
  1650. 2. Select Encir from the EYE group.
  1651.  
  1652. 3. Enter X, Y, and Z angles from the keyboard.
  1653.  
  1654. 4. Select Abs (options) and then select GO.
  1655.  
  1656. Options:
  1657.  
  1658. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1659.  
  1660. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1661.  
  1662. Note:
  1663.  
  1664. Encircle can not be performed in World coordinates.
  1665.  
  1666.                     EYE PTilt
  1667.  
  1668. Purpose:
  1669.  
  1670. To numerically enter the X, Y, and Z angles to pan or tilt the eye.
  1671.  
  1672. Procedure:
  1673.  
  1674. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1675.  
  1676. 2. Select PTilt from the EYE group.
  1677.  
  1678. 3. Enter X, Y, and Z angles from the keyboard.
  1679.  
  1680. 4. Select Abs (optional) and then select GO.
  1681.  
  1682. Options:
  1683.  
  1684. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1685.  
  1686. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1687.  
  1688. Note:
  1689.  
  1690. Pan and tilt can not be performed in World coordinates.
  1691.  
  1692.                     OBJ Trans
  1693.  
  1694. Purpose:
  1695.  
  1696. To position the object numerically using X, Y, and Z coordinates.
  1697.  
  1698. Procedure:
  1699.  
  1700. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1701.  
  1702. 2. Select Trans from the OBJ group.
  1703.  
  1704. 3. Enter X, Y, and Z units from the keyboard.
  1705.  
  1706. 4. Select Loc and/or Abs (options) and then select GO.
  1707.  
  1708. Options:
  1709.  
  1710. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1711.  
  1712. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1713.  
  1714.                 OBJ Rot
  1715.  
  1716. Purpose:
  1717.  
  1718. To rotate the object numerically using X, Y, and Z coordinates.
  1719.  
  1720. Procedure:
  1721.  
  1722. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1723.  
  1724. 2. Select Rot from the OBJ group.
  1725.  
  1726. 3. Enter X, Y, and Z, rotational angles from the keyboard.
  1727.  
  1728. 4. Select Loc and/or Abs (optional) and then select GO.
  1729.  
  1730. Options:
  1731.  
  1732. Abs - If selected, interpret the numerical entry in absolute coordinates.
  1733.  
  1734. Loc - If selected, interpret the numerical entry in local coordinates.
  1735.  
  1736.                     OBJ Scale
  1737.  
  1738. Purpose:
  1739.  
  1740. To scale the object numerically using X, Y, and Z coordinates.
  1741.  
  1742. Procedure:
  1743.  
  1744. 1. Select the ETC gadget from the navigation menu.
  1745.  
  1746. 2. Select Scale from the OBJ group.
  1747.  
  1748. 3. Enter X, Y, and Z scaling values from the keyboard.
  1749.  
  1750. 4. Select Loc (optional) and then select GO.
  1751.  
  1752. Options:
  1753.  
  1754. Loc - If selected this will interpret the numerical entry in local
  1755. coordinates. Otherwise the entry will be interpreted in world coordinates.
  1756.  
  1757. Note:
  1758.  
  1759. Object can not be scaled absolutely.
  1760.  
  1761.                 GRID Trans
  1762.  
  1763. Purpose:
  1764.  
  1765. To define step increment for translation of an object.
  1766.  
  1767. Procedure:
  1768.  
  1769. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1770.  
  1771. 2. Select Trans from the Grid group.
  1772.  
  1773. 3. Enter X, Y, and Z increment values from the keyboard or use default
  1774. values.
  1775.  
  1776. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1777.  
  1778. Note:
  1779.  
  1780. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1781. step motion in the other axes. Translation grid is a very powerful tool
  1782. which permits creation of large regular structures in a matter of seconds.
  1783.  
  1784.                     GRID Rot
  1785.  
  1786. Purpose:
  1787.  
  1788. To define step increment for rotation of an object.
  1789.  
  1790. Procedure:
  1791.  
  1792. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1793.  
  1794. 2. Select Rot from the Grid group.
  1795.  
  1796. 3. Enter X, Y, and Z angular increments from the keyboard or use default
  1797. values.
  1798.  
  1799. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1800.  
  1801. Note:
  1802.  
  1803. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1804. step motion in the other axes. Rotational grid enables fast rotation of an
  1805. object in regular increments (45-90 degrees).
  1806.  
  1807.                     GRID Scale
  1808.  
  1809. Purpose:
  1810.  
  1811. To define step increment for object scaling.
  1812.  
  1813. Procedure:
  1814.  
  1815. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1816.  
  1817. 2. Select Scale from the Grid group.
  1818.  
  1819. 3. Enter X, Y, and Z increment values from the keyboard.
  1820.  
  1821. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1822.  
  1823. Note:
  1824.  
  1825. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1826. step motion in the other axes.
  1827.  
  1828.                     GRID Rot
  1829.  
  1830. Purpose:
  1831.  
  1832. To define step increment for rotation of an object.
  1833.  
  1834. Procedure:
  1835.  
  1836. 1. Select the ETC gadget from the Navigation menu.
  1837.  
  1838. 2. Select Rot from the Grid group.
  1839.  
  1840. 3. Enter X, Y, and Z increment values from the keyboard or use default
  1841. values.
  1842.  
  1843. 4. Select Save or Use and then select ON.
  1844.  
  1845. Note:
  1846.  
  1847. Grid can be turned on selectively with free motion in one or more axes and
  1848. step motion in the other axes. Rotational grid enables fast rotation of an
  1849. object in regular increments (45-90 degrees).
  1850.  
  1851.                 Utility Functions
  1852.  
  1853. Purpose:
  1854.  
  1855. This gadget will align the object's axes with world axes.
  1856.  
  1857. Center:
  1858.  
  1859. This gadget will position the object at (0, 0, 0) in world coordinates.
  1860.  
  1861. Find:
  1862.  
  1863. This gadget will position the eye so that the current object will appear in
  1864. the center of the screen (handy for lost objects).
  1865.  
  1866. Level:
  1867.  
  1868. This gadget will align the eye horizontally.
  1869.  
  1870.             5. SCENE COMPOSITION
  1871.  
  1872. The Scene Composition module enables the user to build a complex scene out
  1873. of the objects created (and saved) in Object Design module. It also
  1874. provides for assigning the surface properties to the objects and lighting
  1875. the scene with multiple light sources.
  1876.  
  1877. Caligari enters the Scene Composition module with the Base menu and
  1878. Navigation menu present. The workspace is viewed in perspective with the
  1879. Encircle (EnCir) function active and the X-Y coordinate axes selected, much
  1880. like Object Design, unless a different configuration of the scene had been
  1881. explicitly set. The selection of a function is indicated by an amber
  1882. highlight of that function.
  1883.  
  1884. In the Scene Composition module the objects can not be modified but they
  1885. may be moved, rotated and scaled. Hierarchical access is disabled in this
  1886. module. If the user wants to edit an object, he must return to the object
  1887. module to do so.
  1888.  
  1889. In order to fully utilize the Scene module it is important to realize that
  1890. when an object is loaded, unlike in object design it does not explicitly
  1891. load its geometrical data, instead it only has a pointer to it. Also each
  1892. object has data for appearance attributes and matrix for placement in the
  1893. world, rotation and scale.
  1894.  
  1895. Thus, if several copies of the same car are loaded into the scene, each can
  1896. have its own color, placement (translation), rotation and scale, but they
  1897. all share the same set of vertices and polyhedra hierarchy. This has two
  1898. advantages: memory is preserved, so a very complex scene (using many
  1899. instances of the same object with different scale and rotation factors) can
  1900. be built, and secondly time is saved since the compilation process
  1901. performed on geometrical data for first time solid view rendering is
  1902. performed only once for all instances of the object.
  1903.  
  1904. On the other hand if several instances of the same object are loaded in the
  1905. scene and original object is modified, then upon entering the scene all the
  1906. instances will be modified too. If the user wants two robots in the scene
  1907. and one has arm pointing up while the other has arm pointing down, two
  1908. copies of the robot must be created in the object design and named
  1909. differently.
  1910.  
  1911. What all of this means for a design process is following: If you can, use
  1912. the same object many times in the scene (a building colored, scaled and
  1913. rotated to appear as several different buildings). Also it makes sense to
  1914. use smaller objects since the compilation time is much shorter for smaller
  1915. objects.
  1916.  
  1917.                     5a. BASE MENU
  1918.  
  1919. The Base menu is always present on the bottom of the screen both in Object
  1920. Design and Scene Composition. It can be made invisible (along with other
  1921. menus) by selecting its close gadget. It can be made visible again by
  1922. clicking the mouse with the cursor positioned all the way at the top of the
  1923. screen.
  1924.  
  1925. The arrangement of gadgets in the base menu is slightly different from the
  1926. Object Design:
  1927.  
  1928. NAV  STATUS  TOOLS  LOAD  SAVE  RENDER  OBJDES  MAIN
  1929.  
  1930. These are the major functional blocks in Caligari. When selected, some of
  1931. them activate additional menu strips, some replace existing menus, and some
  1932. open completely new screend.
  1933.  
  1934. NAV - Navigation is central part of Caligari's interface. it enables the
  1935. user move in 3D environment and manipulate objects in it.
  1936.  
  1937. STATUS - Displays numerical data about current scene.
  1938.  
  1939. TOOLS - Contains SCRIPT, LIGHTS and COPY functions.
  1940.  
  1941. LOAD - Displays a menu for loading objects into the current scene.
  1942.  
  1943. SAVE - Permits saving the current scene under a user selected name.
  1944.  
  1945. RENDER - Displays the current scene in solid view (in color).
  1946.  
  1947. OBJDES - Exits the Scene Composition module and enters Objecet Design.
  1948.  
  1949. MAIN - Exits Scene Composition into the Main menu.
  1950.  
  1951. Both Navigation and Status menus are identical to Object Design. The Tools
  1952. menu, however, is different.
  1953.  
  1954.                 5b. TOOLS
  1955.  
  1956. The Tools menu works in conjunction with the Navigation menu. It simply
  1957. stacks itself above existing menus.
  1958.  
  1959. There are three tools available: Script, Lights and Copy. Script will be
  1960. explained thoroughly in the next chapter. Let us look now at the other two.
  1961.  
  1962.                     Copy
  1963.  
  1964. Purpose:
  1965.  
  1966. To create a replica of an object.
  1967.  
  1968. Procedure:
  1969.  
  1970. 1. Select an object.
  1971.  
  1972. 2. Select Copy from tools menu.
  1973.  
  1974. 3. The newly created object occupies the same space as original.
  1975.  
  1976. Note:
  1977.  
  1978. Since copy of the object occupies the same space as original it is good
  1979. idea to move it a bit to see that there are actually two objects.
  1980.  
  1981. Copy operation in Scene is actually slightly different from that in Object
  1982. Design. It does not create separate data for each new object, rather it
  1983. points to original object stored in the database and it creates only visual
  1984. instance of new object (new translation, rotation, scale, color, etc.).
  1985. This saves a lot of memory, particularly if you create a large scene with
  1986. many objects.
  1987.  
  1988.                 5ba. Lights
  1989.  
  1990. The purpose of this tool is to enable the user to place several light
  1991. sources in the designated scene to create desired lighting for solid view
  1992. of the scene. Caligari allows for unlimited number of light sources,
  1993. however since it produces flat (faceted) shading, actual number of lights
  1994. should not be too high since too many lights would simply cancel each
  1995. other.
  1996.  
  1997. Another thing to remember is that even the smallest and most ambient light
  1998. will produce specular highlight on a specular object. Too many highlights
  1999. will not look realistic on a flat shaded object. On the other hand, clever
  2000. use of lights together with specular objects can produce very attractive
  2001. looking scenes, particularly in motion.
  2002.  
  2003. Procedure:
  2004.  
  2005. 1. Select Lights from tools menu.
  2006.  
  2007. 2. Set x, y, z intensity. SoftSize of the current light.
  2008.  
  2009. 3. Press ">" to change settings for other lights. Use "Add Light" or
  2010. "Delete" to change number of lights.
  2011.  
  2012. 4. Select "Load Settings", "Exit Lights" and "Render" to see how the
  2013. current light setting illuminates the scene.
  2014.  
  2015. Note:
  2016.  
  2017. Caligari provides for an unlimited number of lights in the scene. Each
  2018. light can be assigned several attributes:
  2019.  
  2020. Number - This simply numbers the lights for easy access.
  2021.  
  2022. Position - This is a set of X, Y, and Z coordinates with full floating
  2023. point precision.
  2024.  
  2025. Intensity - This can be any number. Only relative intensities are
  2026. meaningful since Caligari automatically compresses specified intensities
  2027. into the available contrast of Amiga color space. Thus if there are two
  2028. lights, relative intensities (1, 10) and (0.1,1) would produce the same
  2029. lighting of the scene.
  2030.  
  2031. SoftSize - 0 = point light source, all polygons not facing the light are
  2032. completely dark.
  2033.  
  2034.         1 = planar light source, only polygons facing exactly
  2035.                     opposite direction from the light are completely dark.
  2036.  
  2037.         1000 = ambient light, polygons in any direction are
  2038.                        illuminated with the same intensity.
  2039.  
  2040.                 5c. Load
  2041.  
  2042. Purpose:
  2043.  
  2044. To load new objects into the current scene.
  2045.  
  2046. Procedure:
  2047.  
  2048. 1. Select Load from the Base menu.
  2049.  
  2050. 2. Select an object, use "AS" option to rename it (optional), then select
  2051. Load.
  2052.  
  2053. 4. The newly loaded object appears in the scene.
  2054.  
  2055. 5. Select Quit to get back to the Navigation menu.
  2056.  
  2057. Note:
  2058.  
  2059. The Load menu is similar to that of the one in Object Design. The user,
  2060. however can not change the name of the scene or the path from this menu. To
  2061. do this, the user must exit the scene and enter Main menu. From there a new
  2062. scene can be loaded into the program.
  2063.  
  2064. In Caligari each scene file contains all the objects saved in the scene
  2065. environment.
  2066.  
  2067.                     Save
  2068.  
  2069. Purpose:
  2070.  
  2071. To save the current scene.
  2072.  
  2073. Procedure:
  2074.  
  2075. 1. Select Save from the Base menu.
  2076.  
  2077. 2. Set the path and the file in which the current scene should be saved.
  2078.  
  2079. 3. Select Save. Caligari will save the scene and return to the Navigation
  2080. menu.
  2081.  
  2082. Note:
  2083.  
  2084. Caligari prompts the user to save current scene every time the user wants
  2085. to exit Scene Composition and the scene has been changed.
  2086.  
  2087. In Caligari each scene file contains all the objects saved in the scene
  2088. environment.
  2089.  
  2090.                 5d. RENDER
  2091.  
  2092. At any time in Scene Composition a solid view of the scene can be obtained
  2093. by selecting Render from the Base menu. Rendering capabilities in Scene
  2094. Composition are more extensive than in the Object Design module.
  2095.  
  2096. The key to impressive looking images is clever use of multiple lights,
  2097. available palettes and diffuse and specular coefficients assigned to
  2098. various objects. For example a sphere which has assigned red palette will
  2099. look quite different rendered with low diffuse coefficient and specular
  2100. highlight, then the same sphere rendered with high diffuse coefficient and
  2101. without the specular highlight.
  2102.  
  2103. When a scene is rendered first time, Caligari needs to do extra
  2104. computations to create the data necessary for solid rendering of a scene.
  2105. After that the user can switch between solid view and wireframe
  2106. representation quite quickly.
  2107.  
  2108. After the Render gadget is selected, the screen changes to solid view. All
  2109. menus are eliminated to provide an unimpeded view of the object. You can
  2110. exit this view by double clicking the right button on the mouse. This will
  2111. bring up five gadgets on the bottom of the solid view: Print Image, Save
  2112. Image, Color, Setup and Exit Render.
  2113.  
  2114. The user can not print the image on the printer, save it as an IFF file,
  2115. change the color of objects, change the resolution or exit back to
  2116. wireframe view.
  2117.  
  2118.                 Print Image
  2119.  
  2120. Purpose:
  2121.  
  2122. To obtain hard copy of the current image.
  2123.  
  2124. Procedure:
  2125.  
  2126. 1. Select Render from the Navigation menu.
  2127.  
  2128. 2. Double click the right mouse button after the image is rendered.
  2129.  
  2130. 3. Select Print image and your image will be printed on the printer
  2131. currently selected in Preferences.
  2132.  
  2133. Note:
  2134.  
  2135. Works identically in the scene and object design.
  2136.  
  2137.                     Save Image
  2138.  
  2139. Purpose:
  2140.  
  2141. To save an image in IFF format.
  2142.  
  2143. Procedure:
  2144.  
  2145. 1. Select Render from the Navigation menu.
  2146.  
  2147. 2. Double click the right mouse button after the image is rendered.
  2148.  
  2149. 3. Select Save Image.
  2150.  
  2151. 4. Select Name and Drawer for the image to be saved in. Select "Save as IFF
  2152. File" gadget.
  2153.  
  2154. Note:
  2155.  
  2156. Caligari can save images in low or high resolution including overscan
  2157. options. An IFF image can be manipulated in variety of programs such as
  2158. Deluxe Paint II etx. Works identically in the scene and object design.
  2159.  
  2160.                     5da. COLOR
  2161.  
  2162. Color attributes are assigned to each object in Object Design module. In
  2163. Scene Composition, the color attributes can not be changed. Their
  2164. appearance however, is fully controllable from the scene.
  2165.  
  2166. For example a car will have assigned color attribute one for the wheels and
  2167. color attribute two for the body in the Object Design. In Scene module the
  2168. user can load the same car under three different names. Then he can set the
  2169. appearance of color attribute one to gray and color attribute two to light
  2170. blue for car. After that he can set the color attribute two to dark red for
  2171. car2 and shiny blue for car3. Thus, all the cars will have grey wheels but
  2172. one will have light blue body, the second will have dark red body and the
  2173. third car's body will be blue and shiny.
  2174.  
  2175. There are three appearance attributes that can be assigned to each color
  2176. attribute for selected object: hue (Color), intensity (Diffuseness) and
  2177. shininess (Specularity).
  2178.  
  2179. Hue can be assigned to the object simply by selecting one of the color
  2180. bands (palettes). For selected hue, intensity and shininess can be
  2181. specified with horizontal sliders for diffuseness and Specularity.
  2182.  
  2183. Just like in Object Design the number of palettes as well as distribution
  2184. of number of shades for each can be easily changed. In addition hue,
  2185. saturation and value sliders allow the user to achieve harmonious color
  2186. scheme for the scene. All of these settings are part of the scene and are
  2187. saved together with it.
  2188.  
  2189.                         Color
  2190.  
  2191. Purpose:
  2192.  
  2193. To set hue, intensity and shininess to a color attribute of an object.
  2194.  
  2195. Procedure:
  2196.  
  2197. 1. Select Color after double clicking in solid view.
  2198.  
  2199. 2. Select an object from the scene. The rest of the scene is shaded out.
  2200.  
  2201. 3. Select material # (color attribute) of current object to be changed by
  2202. typing from the keyboard.
  2203.  
  2204. 4. Set Diffuse and specular coefficients. Select active hue fromthe
  2205. palettes above the menu.
  2206.  
  2207. 5. Depress the "Set Material" gadget to assign new values to the attribute.
  2208. If you double click on the gadget, the object will also be rerendered.
  2209.  
  2210. Note:
  2211.  
  2212. Alll the palette functions are also available. You can increase the number
  2213. of colors, and change the hue, saturation, and value of any color (palette)
  2214. interactively.
  2215.  
  2216. It is important to remember how many color attributes were assigned to an
  2217. object in Object Design. Only these attributes can be manipulated in the
  2218. scene module.
  2219.  
  2220.                 Setup
  2221.  
  2222. Purpose:
  2223.  
  2224. To change the resolution of the solid view display.
  2225.  
  2226. Procedure:
  2227.  
  2228. 1. Select Setup after double clicking in solid view.
  2229.  
  2230. 2. Select Hires/Lores and/or UnderScan/OverScan options.
  2231.  
  2232. 3. Select Render to see the scene rerendered with new resolution values.
  2233.  
  2234. Options:
  2235.  
  2236. Hires/Lores switches between high and low resolution. In the lower
  2237. resolution more colors are available.
  2238.  
  2239. UnderScan/OverScan switches between 736x482 (Overscan) and 600x400
  2240. (UnderScan) in high resolution and 362x482 (Overscan) and 320x400
  2241. (UnderScan) in low resolution. Rendering process is somewhat faster in
  2242. Underscan.
  2243.  
  2244.             6. SCRIPT
  2245.  
  2246. After the user builds the scene and assigns lights and colors to it, he or
  2247. she can write a script to animate the scene.
  2248.  
  2249. While the script itself has to be written outside of Caligari in a word
  2250. processor, it can be compiled, debugged, previewed in real time and finally
  2251. output to videotape, all interactively, from inside Caligari.
  2252.  
  2253. The script can be written on any Amiga text editor. each line of the script
  2254. contains one animation command. Typically, the script will consist of a few
  2255. "paragraphs" - blocks of commands, each starting with a GO command followed
  2256. by set of commands to be executed in particular frame range (as defined by
  2257. the previous GO). After the script is written, named and saved, it can be
  2258. loaded into Caligari.
  2259.  
  2260. Following simple script will create two seconds of animation. In this
  2261. script car will be translated relatively from its current position 50 units
  2262. along the Y axis (perhaps along the street) and base will be rotated 360
  2263. degrees. While this is happening camera closes up on the scene.
  2264.  
  2265. GO 60
  2266.  
  2267. MOVE car 0 50 0
  2268.  
  2269. ROTATE base 0 0 360
  2270.  
  2271. MOVE EYE 0 0 100
  2272.  
  2273. Typically, the user will first write the sdript, then he will compile it
  2274. and preview it. Visual feedback will enable the user to edit the script
  2275. again, compile it and preview it again. After few Edit, Compile and Preview
  2276. cycles the script will be ready for final full color rendering onto
  2277. videotape.
  2278.  
  2279. The Caligari script animation is case insensitive to commands and to the EYE,
  2280. but it is case sensitive to the names of objects.
  2281.  
  2282. The semi-color ";" may be used anywhere on a script line to indicate that
  2283. the remainder of the line is a comment or is to be ignored. Blank lines are
  2284. also ignored.
  2285.  
  2286. Caligari executes a "GO 1" command automatically at the beginning of each
  2287. script. At the end of each script a "PURGE" command is also automatically
  2288. executed.
  2289.  
  2290.                 Compile
  2291.  
  2292. Purpose:
  2293.  
  2294. To prepare the script for real time preview.
  2295.  
  2296. Procedure:
  2297.  
  2298. 1. Select Script from the Tools menu in the scene.
  2299.  
  2300. 2. Enter the name of your script (using the keyboard) on the bottom line in
  2301. script menu.
  2302.  
  2303. 3. Enter a path (if script is not in the current directory).
  2304.  
  2305. 4. Select Compile.
  2306.  
  2307. 5. The script will be rendered in wireframe on a frame by frame basis.
  2308. After the last frame is drawn, the script is ready for real time preview.
  2309.  
  2310. Note:
  2311.  
  2312. Acutal rendering of the script during the compilation process is
  2313. substantially slower than in preview (non-real time).
  2314.  
  2315.             Preview
  2316.  
  2317. Purpose:
  2318.  
  2319. To see the script choreography in real time.
  2320.  
  2321. Procedure:
  2322.  
  2323. 1. Select Script from the Tools menu in the scene and compile it.
  2324.  
  2325. 2. Select Preview.
  2326.  
  2327. 3. Script will be rendered in wireframe in real time to enable the user see
  2328. the actual motion of animated objects.
  2329.  
  2330. Note:
  2331.  
  2332. Real time in video means 30 frames/sec. Caligari's preview will typically
  2333. be less than that, particularly on large scenes. It is advisable to use the
  2334. "Rate" command in a script to render only every fifth (or tenth) frame of
  2335. the script for preview. Also for preview very complex objects can be
  2336. temporarily replaced with a simpler representation of the same object.
  2337.  
  2338.             Debug
  2339.  
  2340. Purpose:
  2341.  
  2342. To find syntactic errors in the script.
  2343.  
  2344. Procedure:
  2345.  
  2346. 1. Select Script from the Tools menu in the scene.
  2347.  
  2348. 2. Enter the name of your script (using the keyboard) on the bottom line in
  2349. script menu.
  2350.  
  2351. 3. Enter a path (if script is not in the current directory).
  2352.  
  2353. 4. Select Debug.
  2354.  
  2355. 5. Caligari will display each command as it parses it. If an error is
  2356. found, the user is notified with an error message.
  2357.  
  2358.             Render
  2359.  
  2360. Purpose:
  2361.  
  2362. To render the frames of the script in full color and save them onto
  2363. videotape.
  2364.  
  2365. Procedure:
  2366.  
  2367. 1. Select Script from the Tools menu in the scene.
  2368.  
  2369. 2. Enter the name of your script (using the keyboard) on the bottom line in
  2370. script menu.
  2371.  
  2372. 3. Enter a path (if script is not in the current directory).
  2373.  
  2374. 4. Turn on and activate the VTR and the Single Frame Controller. Make sure
  2375. all calbes are properly connected.
  2376.  
  2377. 4. Select Render.
  2378.  
  2379. 5. Script will be rendered in full color and recorded to the VTR using
  2380. SMPTE or Microlock time code.
  2381.  
  2382. Note:
  2383.  
  2384. Cabling may differ for different VTR's and Single Frame Controllers. See
  2385. instructions for your controller for details.
  2386.  
  2387.             6a. SCRIPT SYNTAX
  2388.  
  2389.                  Move
  2390.  
  2391. Purpose:
  2392.  
  2393. To move an object or eye relative to its current position.
  2394.  
  2395. Syntax:
  2396.  
  2397. MOVE {object | EYE } x y z [t]
  2398.  
  2399. Options:
  2400.  
  2401. Object - name of the object to be translated
  2402.  
  2403. EYE - eye will be translated
  2404.  
  2405. x, y, z - spatial increments to be added to current position.
  2406.  
  2407. t - number of frames (optional)
  2408.  
  2409. Example:
  2410.  
  2411. MOVE car 0 100 0 20
  2412.  
  2413. MOVE EYE 20 30 10
  2414.  
  2415. Description:
  2416.  
  2417. The Move command will translate the specified object or the eye relative to
  2418. its current position over the number of frames specified in the "t"
  2419. parameter. If the frame count is not specified, then the MOVE will e
  2420. executed over number of frames specified in the preceding GO command.
  2421.  
  2422.             Amove
  2423.  
  2424. Purpose:
  2425.  
  2426. To move an object or the eye absolutely to a given point in space.
  2427.  
  2428. Syntax:
  2429.  
  2430. AMOVE {object | EYE } x y z [t]
  2431.  
  2432. Options:
  2433.  
  2434. Object - name of the object to be translated
  2435.  
  2436. EYE - eye will be translated
  2437.  
  2438. x, y, z - world coordinates where the object or eye will be moved.
  2439.  
  2440. t - number of frames (optional)
  2441.  
  2442. Example:
  2443.  
  2444. AMOVE car 110 100 0
  2445.  
  2446. AMOVE EYE 0 0 200 10
  2447.  
  2448. Description:
  2449.  
  2450. Absolute move will translate the specified object or eye from its current
  2451. position over the number of frames specified in the "t" parameter to the
  2452. world coordinates specified. If the frame count is not specified, then
  2453. AMOVE will be executed over the number of frames specified in the
  2454. precediang GO command.
  2455.  
  2456.             Scale
  2457.  
  2458. Purpose:
  2459.  
  2460. To change the size of an object.
  2461.  
  2462. Syntax:
  2463.  
  2464. SCALE object x y z [t]
  2465.  
  2466. Options:
  2467.  
  2468. Object - name of the object to be translated
  2469.  
  2470. x, y, z - size increments.
  2471.  
  2472. t - number of frames (optional)
  2473.  
  2474. Example:
  2475.  
  2476. SCALE car 1 1 10 20
  2477.  
  2478. Description:
  2479.  
  2480. Scale command will scale an object over a number of frames. If the frame
  2481. count is not specified, then SCALE will be executed over the number of
  2482. frames specified in the preceding GO command.
  2483.  
  2484.             Rotate
  2485.  
  2486. Purpose:
  2487.  
  2488. To rotate an object or eye relatively.
  2489.  
  2490. Syntax:
  2491.  
  2492. ROTATE {object | EYE } x y z [t]
  2493.  
  2494. Options:
  2495.  
  2496. Object - name of the object to be translated
  2497.  
  2498. EYE - eye will be rotated
  2499.  
  2500. x, y, z - angular increments for rotation.
  2501.  
  2502. t - number of frames (optional)
  2503.  
  2504. Example:
  2505.  
  2506. ROTATE car 0 90 0 20
  2507.  
  2508. ROTATE EYE 720 0 0
  2509.  
  2510. Description:
  2511.  
  2512. If more than 360 degree increment is specified, object will rotate around
  2513. the specified axis maore than one time. If the frame count is not
  2514. specified, then ROTATE will be executed over number of frames specified in
  2515. the preceding GO command.
  2516.  
  2517.                 Arotate
  2518.  
  2519. Purpose:
  2520.  
  2521. To rotate an object or eye around a specified axis.
  2522.  
  2523. Syntax:
  2524.  
  2525. AROTATE {ojbect | EYE } angle x1 y1 z2 y2 z2 [t]
  2526.  
  2527. Options:
  2528.  
  2529. object - name of the object to be rotated
  2530.  
  2531. EYE - eye will be rotated
  2532.  
  2533. x1, y1, z1 - first point defining the rotational axis
  2534.  
  2535. t - number of frames (optional)
  2536.  
  2537. Example:
  2538.  
  2539. AROTATE car 360 0 90 0 20
  2540.  
  2541. Description:
  2542.  
  2543. This command enables objects to orbit on arc in 3D space. If the frame
  2544. count is not specified, then AROTATE will be executed over number of frames
  2545. specified in the preceding GO command.
  2546.  
  2547.                        Lookat
  2548.  
  2549. Purpose:
  2550.  
  2551. To enable the eye to follow an object.
  2552.  
  2553. Syntax:
  2554.  
  2555. LOOTAT object [t]
  2556.  
  2557. Options:
  2558.  
  2559. object - name of the object for eye to follow
  2560.  
  2561. t - number of frames (optional)
  2562.  
  2563. Example:
  2564.  
  2565. LOOKAT car 20
  2566.  
  2567. Note:
  2568.  
  2569. This command enables to steer the eye to follow an object. It is
  2570. particularly useful with invisible objects.
  2571.  
  2572.                 Visible
  2573.  
  2574. Purpose:
  2575.  
  2576. To make an object appear again.
  2577.  
  2578. Syntax:
  2579.  
  2580. VISIBLE object
  2581.  
  2582. Options:
  2583.  
  2584. object - name of the object to be made visible
  2585.  
  2586. Example:
  2587.  
  2588. VISIBLE car
  2589.  
  2590. Description:
  2591.  
  2592. Objects are visible as a default. VISIBLE command is useful for special
  2593. effects. (See INVISIBLE).
  2594.  
  2595.                 Invisible
  2596.  
  2597. Purpose:
  2598.  
  2599. To make an object disappear for part of the animation.
  2600.  
  2601. Syntax:
  2602.  
  2603. INVISIBLE object
  2604.  
  2605. Options:
  2606.  
  2607. Object - name of the object to be made visible
  2608.  
  2609. Example:
  2610.  
  2611. INVISIBLE car
  2612.  
  2613. Description:
  2614.  
  2615. A small tetrahydron can be made invisible and then LOOKAT command can guide
  2616. the motion of an eye. Alternating visibility of objects under the script
  2617. control can create interesting animation effects. (See VISIBLE).
  2618.  
  2619.                 Pause
  2620.  
  2621. Purpose:
  2622.  
  2623. To do nothing for a few frames.
  2624.  
  2625. Syntax:
  2626.  
  2627. PAUSE t
  2628.  
  2629. Options:
  2630.  
  2631. t - number of frames
  2632.  
  2633. Example:
  2634.  
  2635. PAUSE 20
  2636.  
  2637. Description:
  2638.  
  2639. Scene will stay unchanged for a number of frames.
  2640.  
  2641.                 Skip
  2642.  
  2643. Purpose:
  2644.  
  2645. To speed up editing process by not previewing already finished parts of
  2646. script.
  2647.  
  2648. Syntax:
  2649.  
  2650. SKIP t
  2651.  
  2652. Options:
  2653.  
  2654. t - number of frames
  2655.  
  2656. Example:
  2657.  
  2658. SKIP 45
  2659.  
  2660. Note:
  2661.  
  2662. Program will execute all commands specified in the script but will not
  2663. render frames affected by Skip command.
  2664.  
  2665.                 GO
  2666.  
  2667. Purpose:
  2668.  
  2669. To execute next few frames of a script.
  2670.  
  2671. Syntax:
  2672.  
  2673. GO t
  2674.  
  2675. Options:
  2676.  
  2677. t - number of frames
  2678.  
  2679. Example:
  2680.  
  2681. GO 60
  2682.  
  2683. Note:
  2684.  
  2685. GO works in prefix notation, i.e. It effects commands after its occurrence.
  2686. Also, GO specifies the default number of frames for all subsequent commands
  2687. with optional "t" parameters.
  2688.  
  2689.                 Rate
  2690.  
  2691. Purpose:
  2692.  
  2693. To change overall speed of script execution.
  2694.  
  2695. Syntax:
  2696.  
  2697. RATE F
  2698.  
  2699. Options:
  2700.  
  2701. F - a floating point factor by which to scale time
  2702.  
  2703. Example:
  2704.  
  2705. RATE 2
  2706.  
  2707. Will create half as many frames for coarser but faster motion.
  2708.  
  2709. RATE .5
  2710.  
  2711. Will create twice as many frames for finer and slower motion.
  2712.  
  2713.                 Purge
  2714.  
  2715. Purpose:
  2716.  
  2717. To clear all ongoing actions in the script.
  2718.  
  2719. Syntax:
  2720.  
  2721. PURGE
  2722.  
  2723. Description:
  2724.  
  2725. This command will prevent all unexpired commands from executing.
  2726.  
  2727.                 ;
  2728.  
  2729. Purpose:
  2730.  
  2731. To insert comments into the script.
  2732.  
  2733. Example:
  2734.  
  2735. MOVE EYE 0 0 10  ;end of first section
  2736.  
  2737. ; Car starts to accelerate
  2738.  
  2739. MOVE car 0 20 0 10
  2740.  
  2741. Note: 
  2742.  
  2743. Comments can be placed anywhere after the ";" symbol.
  2744.  
  2745.     Installation and backup of your Caligari distribution disk:
  2746.  
  2747. You should make a backup of your distribution disk before doing anything
  2748. else. Write-protect your disk, if it is not already write-protected, by
  2749. moving the plastic slider near the disk label so that the little square
  2750. hole is open. Turn on your Amiga, and insert your Caligari disk into the
  2751. Amiga when it prompts you for a Workbench disk. When the Workbench is
  2752. loaded, click once on the Caligari disk icon with the left mouse button.
  2753. Now hold down the right mouse button, slide up to the "Workbench" menu
  2754. title at the top left corner of the screen, and pull the menu down,
  2755. releasing the right mouse button over the "Duplicate" menu item. Have ready
  2756. a blank 3.5" disk which is not write-protected, and follow the system
  2757. requests to insert the "To" and "From" disks.
  2758.  
  2759. Place the Caligari distribution disk in a safe place away from heat, light
  2760. and magnetic fields. You will need this disk for making new Caligari
  2761. working disks in case errors develop on your working disks. You will also
  2762. need to return this disk when requesting upgrades to new versions of
  2763. Caligari.
  2764.  
  2765. You should also backup your working disks frequently to prevent data loss
  2766. due to deteriorating media, system crash, operator error, or software
  2767. malfunction. The importance of backups cannot be overstressed. Do them
  2768. regularly, whenever you have done more work than you would care to redo.
  2769.  
  2770. Running Caligari on an Amiga 1000:
  2771.  
  2772. Caligari is ready to run on the Amiga 1000 as distributed. You must have at
  2773. least 1Mb of memory to run Caligari. Note, that Caligari runs quite well on
  2774. a one drive system. if you wish to have the date and time of your files
  2775. recorded correctly, use the Set-Date project in the System drawer to set
  2776. the date. Make sure you are working with a copy of your Caligari disk, not
  2777. the original disk.
  2778.  
  2779. Running Caligari on an Amiga 500 or an Amiga 2000:
  2780.  
  2781. The Caligari disk can easily be customized for better performance on a 500
  2782. or 2000. Make sure you are working with a copy of your Caligari
  2783. distribution disk. Simply open the System drawer and double-click on the
  2784. Boot-2000/500 project. This will change the Startup-Sequence file in the S
  2785. directory (not visible from the Workbench), so that the date is set
  2786. correctly, and so that Caligari uses the fastest memory in the system
  2787. whenever possible. Note that you can revert to a 1000 boot sequence by
  2788. double-clicking the Boot-1000 project.
  2789.  
  2790. Amiga 500 owners should note that they will need at least 1 Mb of memory to
  2791. run Caligari, but that Caligari will run quite nicely on a one drive
  2792. system.
  2793.  
  2794. Installing Caligari on a hard drive:
  2795.  
  2796. Because of the large number of possible configurations, and because
  2797. installation is largely a matter of personal preference, we have not yet
  2798. attempted to provide a hard disk installation program for Caligari. It
  2799. should be sufficient to copy Caligari and the Caldata drawer onto your hard
  2800. drive, and add a line to your Startup-Sequence which such as:
  2801.  
  2802.         Assign CalDate: dh0:CalData
  2803.  
  2804. If you experience any problems, use a text editor to examine the various
  2805. versions of Startup-Sequence in the Caligari:S directory, and compare them
  2806. with your Startup-Sequence. Also make sure that all the library files
  2807. Caligari needs are in the logical directory LIBS:
  2808.  
  2809. Because Caligari is still in the pre-release stage in its development, it
  2810. is recommended that you save your scenes to RAM:, to floppy, or to a
  2811. scratch partition on your hard drive. While we are making every effort to
  2812. make Caligari reliable and stable, we recognize that bugs inevitably exist
  2813. in early versions of software. Should an error occur while Caligari is
  2814. writing a file, you mave have to reformat the medium before AmigaDos will
  2815. recognize it. For this reason we do not recommend saving to heavily used
  2816. hard disk partitions. Optimum performance can be achieved by saving the
  2817. scenes to RAM:, and then copying the files to hard disk or floppy for
  2818. archiving and backup.
  2819.  
  2820. ============================================================================
  2821. Caligari docs brought to you by The Southern Star for M.A.A.D.
  2822.